NHL 22 的片段感觉就像是 NHL 95 的回调,后者引入了旋转拉玛。这项创新是一种快速、华丽的棍术,使躲避防守者变得更容易,但牺牲了现实性。几十年后,这些技能现在变成了 X 因素,为某些明星球员提供了特殊的动作。现在,这些游戏已在 NHL、Madden NFL 和 FIFA 中普及,打破了这些各自运动品牌之前所熟知的模拟方面。因此,NHL 22 发现自己陷入了矛盾。它让人回想起该系列在 00 年代初的成长烦恼,当时以闹剧、街机风格的游戏为主,后来才让位于对真正运动的忠诚。鉴于除了最严重的违规行为之外几乎完全没有罚球(即使罚球滑块开得很高),NHL 22 朝着这种梦幻风格迈出了一步,但并没有完全接受它。
值得注意的是,这是第一款在 Frostbite 引擎上运行的 NHL 游戏——这一点很重要,否则你可能不会知道。这种变化几乎是看不见的,当你考虑到《Madden NFL》四年前进行转变后技术上仍然没有完全恢复时,这已经是一种胜利了。另一方面,它看起来并不比《NHL 21》好多少,正如你对第一款旨在给新一代游戏机留下深刻印象的游戏所期望的那样。所以从这个角度来说,没有消息就是好消息。
相反,这些变化主要是那些 X 因素,它们在上下文中确实具有合理意义。一些明星球员获得了速度提升,另一些则在德克后获得了更好的击球准确性,或者在滑冰时获得了更好的击球力量。这个想法是,这些视频游戏技能提升代表了玩家的特定技能。由于每支球队只有少数这样的明星,这些能力的影响受到了控制,所以并不是冰上的每个球员都拥有特殊能力。这些 X 因素无缝融入 NHL 的现代游戏风格和 NHL 22 仍然精致的右侧模拟冰球操控方案;后者的精确度随着每年的比赛而变得更好。然而,对于所有的集成,它们的有效性在执行中感觉非常微不足道,并且在某些情况下,完全看不见。能够在没有速度损失的情况下完成比赛是一个不错的奖励,但远不及《NHL 22》所展现的超级能力。
NHL 22 的更大问题大多是表面的。卡琳·巴斯(Carrlyn Bathe)据说是一名冰场记者,如今却被降级为大肆宣传 X-Factor 能力,就像在 GameStop 上不断播放的宣传片上讲话一样。在黑鹰队和企鹅队之间的对峙中,她表示,“帕特里克·凯恩的冰球击球能力是他制造进攻的方式。克罗斯比漂亮的反手能力就是他用来得分的邪恶射门。”这与詹姆斯·赛布尔斯基和雷·费拉罗的评论相比显得很刺耳,因为他们直言不讳地评价了比赛(虽然有些生硬)。
我们对 NHL 21 的评价
当我在 World of Chel 或新的 HUT Rush 中玩古怪模式时,《NHL 21》处于最佳状态,在这些模式中我可以在尝试完成技能动作的同时进行端到端的游戏。 Be A Pro 的新增功能也很重要,有助于让单人游戏体验与其他现代体育游戏更加一致。然而,令人恼火的是,在整个游戏机一代中,EA 从未成功解决诸如乒乓球传球、进攻区域缺乏创造力以及狭窄的玩家评分等遗留问题,导致游戏玩法停滞不前。最重要的是,仍然没有名单共享功能,所以在 1 月份真正的 NHL 赛季开始之前,由于缺乏真正的 2020 赛季,《NHL 21》已经让人感觉过时了。考虑到这一点,我可能会等待新赛季开始以及随之而来的销售价格,然后再看《NHL 21》。 - 蔡斯·贝科特,2020 年 10 月 16 日
得分:6
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再加上对决前的过度活跃的屏幕覆盖、图标标识符和其他视觉噪音(幸运的是,这些都可以在一定程度上定制),《NHL 22》看起来不像是一场广播,而更像是一款试图引起你注意的街机游戏。 EA 将其作为增强现实进行销售,当你考虑到网络现在如何使用不断增长的计算能力来用并不存在的线条和图形统计显示来标记曲棍球场时,这里没有什么是完全超出范围的。然而,《NHL 22》的重点不是现实世界的统计数据,而是这些游戏化的技能。
这也很奇怪——《NHL 22》在视觉上看起来非常不均匀,就像在与它的风格摔跤一样。像球迷的头发在中场休息时长出嘈杂的多边形这样的怪癖是一个小故障。冰面看起来像是一条危险的、饱受战争蹂躏的道路,布满了斑驳的坑洼而不是擦伤,但它并不那么吸引人。更奇怪、更明亮的球衣在远处看起来几乎是透明阴影,当你靠近时,这种奇怪的灯光效果是难以察觉的。
进入独奏生涯 Be A Pro 模式,陌生感仍在继续。也许这是观点的问题,但在比赛间隙看到的经纪人和球队经理的手似乎都异常大。如果这读起来有点挑剔,那就这样吧;新一代游戏机带来了更高的期望,尽管《NHL 22》在玩家相似度和纹理保真度方面有所提高,但还是犯了一些明显的错误。
一旦踏上冰面,即使发育不良,Be A Pro 也没什么问题。其他体育游戏通过角色和对话来模仿电影,但在这里,除了 Cybulski 的虚构播客讲述事件之外,一切都是沉默的,而文本框则决定了所创建的明星的个性和团队协同作用。与其他体育游戏相比,这确实感觉质量下降了。是的,进步的目的是推动他们获得有价值的 X 因素,尽管获得的经验值影响更大。
特许经营模式将 X-Factor 球员隐藏在自由球员/球探池中,使得寻找他们成为赢得斯坦利杯的次要因素。成功的球探意味着为你的球队获得这些能力,尽管当这些球员总体评价较高时,这一点更为重要。本赛季还引入了资料片“西雅图海妖”,以及由此产生的资料片选秀——这很好,因为它是与去年实际上相同的模式中唯一的补充。
微交易反应
现实世界中以金钱为主导的 Hockey Ultimate Team 提供的卡片可以增强您的球员的 X 因素。这是在其他不变的模式中的关键变化。在执行中,这是吸引人们通过游戏内货币购买更多包的另一种方法,并且也可以花费现实世界的钱,从 5 美元到 99 美元不等。这仍然很荒谬,就像《Madden NFL》和《FIFA》一样,这使得整个游戏在原则上更难推荐。
当然,以电子竞技为重点的 CHEL 联赛也涉及 X-Factor 能力。在单人、三人或一般团队游戏中,HUT 的元素推动了游戏中个性化的角色佩戴可解锁的装备以获得视觉冲击力,是的,发现了 X 因素。对于竞争激烈的类型来说,这很好,但在一次性比赛中与其他人进行的一般在线比赛并没有 CHEL 的臃肿。
抛开促销方面的讨论不谈,值得注意的是《NHL 22》的更大收益来自于在职业球员和新人之间建立公平的竞争环境。 《NHL 22》出色的冰球和滑冰物理特性保留了真实的模拟品质,冰球从篮板上弹起或不知不觉地流入网中,但与《NBA 2K》中休闲玩家和硬核玩家之间日益加深的分歧不同,NHL 现在有一个合理的中间立场。更容易找到一种现实的比赛风格,从而获得真实的统计数据和得分,而无需了解曲棍球的复杂性或摆弄难度滑块。如果说有什么不同的话,那就是这似乎比为适应少数玩家而调整的技能更值得庆祝。
如果要与 EA 最近在 NHL 的困境进行比较的话,那就是《MLB: The Show》。大约五六年前,两人都找到了一个可行的、近乎完美的公式来复制他们在场上/冰上的核心比赛;现在的挑战来自于在难以改进的方面寻找“新”。就 NHL 而言,这导致了傲慢的三人制比赛,充满烟火、愚蠢的体育场和开放的三对三比赛。还有三人混战模式,三名球员在半场比赛中互相对抗,并由一名守门员进行比赛。在这一点上,即使这些模式为小型在线群体提供了竞争吸引力,但感觉还是达到了目的。
还值得指出的是,当你第一次浏览菜单时,会反复弹出有关社区包容性的信息,虽然表面上感觉像是一家公司试图取悦活动人士以获得布朗尼积分,但我们还必须记住,曲棍球运动总体上存在种族分歧。例如,HC Donbass 球员 Jalen Smereck 上个月就遭到了种族主义嘲讽,因此 NHL 22 在当下支持宽容是及时的。
判决
《NHL 22》投入了大量精力来宣传 Superstar X-Factors,但即使赋予大牌球员独特的特殊能力,也不会产生您所期望的重大游戏玩法影响。不过,今年对于开箱即用的平衡来说是强劲的一年,各种街机模式都有其魅力,即使它们只是有限的侧边栏。从视觉上看,这是向新一代的不平衡跳跃。此外,断断续续的解说、不一致的语气以及停赛期间的重复剪辑,让人们比系列赛的巅峰时期更难沉浸在曲棍球中。
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